Please use this identifier to cite or link to this item:
Title: Σχεδίαση και ανάπτυξη εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας για χώρους πολιτισμού
Other Titles: Study and development of a mobile mixed reality system for cultural spaces
Authors: Καββέτσος, Ιωάννης
Keywords: Εκτεταμένη πραγματικότητα
Επαυξημένη πραγματικότητα
Μικτή πραγματικότητα
Χωρική χαρτογράφηση
Χωροευαίσθητα παιχνίδια
Εκπαιδευτικά παιχνίδια
Microsoft visual studio
Keywords (translated): Extended reality
Augmented reality
Spatial mapping
Location based games
Educational games
Microsoft visual studio
User study
Mixed reality
Abstract: Με την εργασία αυτή υλοποιείται το εκπαιδευτικό παιχνίδι Taggling σε μία συσκευή μικτής πραγματικότητας, ταHololens. Επίσης εξετάζεται μέσω αξιολόγησης, η εμπειρία και η εμβύθιση των χρηστών κατά την χρήση τους παιχνιδιού. Αρχικά, παρουσιάζεται το θεωρητικό και τεχνολογικό υπόβαθρο. Παραθέτονται δηλαδή, οι κατηγορίες των εκπαιδευτικών παιχνιδιών και δίνεται ιδιαίτερο βάρος στην συσχέτισή τους με την πολιτιστική κληρονομιά. Στην συνέχεια, περιγράφονται οι τεχνολογίες της εικονικής, της επαυξημένης και της μικτής πραγματικότητας, με την τελευταία να αποτελεί την θεωρητική βάση της συσκευής των Microsoft Hololens. Για το επαναστατικό αυτό εργαλείο, παρουσιάζονται τα βασικά χαρακτηριστικά του και οι πλατφόρμες ανάπτυξης εφαρμογών, όπως η Unity και το Microsoft Visual Studio. Κατόπιν, περιγράφεται λεπτομερώς ο σχεδιασμός και η υλοποίηση της εφαρμογής TagglingMR, η οποία έχει σαν βασικό σκοπό, μέσω της δημιουργίας ενός εικονικού μουσείου σε οποιοδήποτε δωμάτιο, την αντιστοίχηση και συσχέτιση εκθεμάτων με έναν αριθμό από συνημμένες σε αυτά ετικέτες. Οι ετικέτες αυτές είναι αρχικά τυχαία μοιρασμένες στα εκθέματα και μπορούν να μεταφερθούν σε ένα σακούλι από τον χρήστη, μέσω του οποίου επιτρέπεται η αντιστοίχηση της καθεμιάς στο σωστό έκθεμα, δηλαδή σε αυτό με το οποίο έχουν τις μεγαλύτερες οπτικές ομοιότητες. Η μελέτη που διεξάγεται στην συνέχεια σε ένα τυπικό δωμάτιο σπιτιού, χρησιμοποιεί ένα δείγμα δέκα ατόμων και ξεκινά με την συλλογή στοιχείων σχετικά με την προηγούμενη εμπειρία τους σε αυτές τις τεχνολογίες. Στην συνέχεια, μετά την χρήση της εφαρμογής από τον κάθε συμμετέχοντα, εξάγονται συμπεράσματα από δύο ερωτηματολόγια, από το καταγεγραμμένο βίντεο και τις συζητήσεις με τον χρήστη σχετικά με την εμπειρία και τα προβλήματα που αντιμετώπισε. Κατόπιν, τα στοιχεία αναλύονται με σκοπό την μέτρηση και την αξιολόγηση της εμπειρίας παιχνιδιού και το ποσοστό εμβύθισης, όπως και τον εντοπισμό πιθανών σφαλμάτων της εφαρμογής. Στο τέλος, παρουσιάζονται οι μελλοντικές κατευθύνσεις και αποφάσεις που μπορούν να ακολουθηθούν με βάση τις τελευταίες τεχνολογικές εξελίξεις.
Abstract (translated): This thesis implements the educational game Taggling on a mixed reality device, ”Hololens”. It is also examined through a user study, the experience and immerision of users while playing the game. First, the theoretical and technological background is presented. In other words, the categories of educational games are listed and special emphasis is given to their correlation with cultural heritage. Afterwards, virtual, augmented and mixed reality technologies are described, with the latter being the theoretical basis of the Microsoft Hololens device. The basic features and development platforms such as Unity and Microsoft Visual Studio are presented for this revolutionary tool. Next, the design and implementation of the TagglingMR application are described in detail, which has as its main purpose, by creating a virtual museum in any room, matching and associating exhibits with a number of attached tags. These tags are initially randomly distributed in the exhibits and can be transferred to a bag by the user, through which it is allowed to assign each one to the correct exhibit, in other words, the one with which they have the greatest visual similarities. We conduct a user study by having a sample of ten people, in a typical home room and begins by gathering data on their previous experience with these technologies. Then, after the use of the application by each participant, conclusions are drawn from two questionnaires, from the recorded video and the discussions with the user about the experience and the problems encountered. The data is then analyzed to measure and evaluate the gaming experience and immersion rate, as well as to identify possible application errors. Finally, we present the future directions and decisions that can be followed based on the latest technological developments.
Appears in Collections:Τμήμα Ηλεκτρολ. Μηχαν. και Τεχνολ. Υπολογ. (ΔΕ)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
_Thesis__Giannis_Kavvetsos (10).pdf3.8 MBAdobe PDFView/Open

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.