Please use this identifier to cite or link to this item:
Title: Ανάπτυξη εκπαιδευτικού εργαλείου για την εκμάθηση της προπαίδειας βασισμένο στις αρχές της προσαρμοστικής μάθησης
Other Titles: Educational tool development for learning the multiplication tables based on the principles of adaptive learning
Authors: Λεονάρδου, Αγγελική
Keywords: Εκπαιδευτικά εργαλεία
Προσαρμοστική μάθηση
Keywords (translated): Educational tools
Multiplication tables
Adaptive learning
Abstract: Η προσασρμοστική μάθηση (adaptive learning) είναι μια εκπαιδευτική μέθοδος η οποία χρησιμοποιεί κάποιο υπολογιστικό σύστημα ως διαδραστική συσκευή διδασκαλίας αναλαμβάνοντας να προσαρμόσει την παρουσίαση του εκπαιδευτικού υλικού σύμφωνα με τις ανάγκες των μαθητών, όπως αυτές προκύπτουν από τις απαντήσεις τους στις ερωτήσεις και τις εργασίες αλλά και γενικότερα παρατηρώντας παραμέτρους της συμπεριφοράς τους στο σύστημα. Η τεχνολογία που υποστηρίζει τη συγκεκριμένη εκπαιδευτική μέθοδο περιλαμβάνει τις πτυχές που προέρχονται από διάφορους επιστημονικούς τομείς όπως η επιστήμη των υπολογιστών, η εκπαίδευση και η ψυχολογία. Η προσαρμοστικής μάθηση έχει οδηγηθεί εν μέρει από τη συνειδητοποίηση ότι προσωπική μάθηση δεν μπορεί να επιτευχθεί σε μια μεγάλη κλίμακα χρησιμοποιώντας παραδοσιακές, μη-προσαρμοστικές προσεγγίσεις. Τα συστήματα προσαρμοστικής μάθησης στοχεύουν στο να μετατρέψουν τον μαθητή από παθητικό δέκτη πληροφοριών σε συνεργαζόμενο και ενεργό μέλος στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ενώ μπορεί να υπάρχουν εξαιρέσεις, τα συστήματα προσαρμοστικής μάθησης είναι γενικά χτισμένα με τρία βασικά στοιχεία: ένα μοντέλο εμπειρογνώμονα ή περιεχομένου, ένα μοντέλο μαθητή, και ένα εκπαιδευτικό ή διδασκαλικό μοντέλο. Στα πλαίσια της διπλωματικής αυτής εργασίας μεταπτυχιακής ειδίκευσης αναπτύχθηκε ένα ηλεκτρονικό εκπαιδευτικό παιχνίδι για φορητή συσκευή το οποίο απευθύνεται σε μαθητές επιπέδου δημοτικού σχολείου και υιοθετεί τις αρχές της προσαρμοστικής μάθησης. Στόχος του παιχνιδιού είναι η εξάσκηση και η σταδιακή βελτίωση εκμάθησης της προπαίδειας. Το εκπαιδευτικό παιχνίδι υλοποιήθηκε σε LUA (Corona SDK) και δοκιμάστηκε σε Android συσκευές. Για να καθοριστούν οι λειτουργικές προδιαγραφές διερευνήθηκαν και καταγράφηκαν ήδη υπάρχοντα αντίστοιχα εκπαιδευτικά παιχνίδια, πραγματοποιήθηκε συνέντευξη με έμπειρη εκπαιδευτικό ώστε να προσαρμοστεί ο σχεδιασμός του σεναρίου του παιχνιδιού στην εκπαιδευτική πρακτική που εφαρμόζεται στο σχολείο, ενώ αφού ολοκληρώθηκε η υλοποίηση πραγματοποιήθηκαν δοκιμές με μαθητές α’, β’, γ’ δημοτικού ώστε να διερευνηθεί η αποτελεσματικότητα του εκπαιδευτικού παιχνιδιού.
Abstract (translated): Adaptive learning is an educational method that uses a computer system as an interactive teaching apparatus undertaking to adjust the presentation of educational material according to the needs of students, as reflected by their answers to the questions and work well generally observing aspects of their behavior in the system. The technology that supports this educational method includes aspects from different disciplines such as computer science, education and psychology. Adaptive learning has been driven in part by the realization that personal learning can not be achieved on a large scale using traditional non-adaptive approaches. Adaptive learning systems aim to transform the student from passive recipient of information at a partner and active member in the educational process. While there may be exceptions, adaptive learning systems are generally built with three key elements: a model expert or content, a user model, and an educational teaching model. As part of this thesis postgraduate specialization developed an online educational game for mobile device which is aimed at primary school level students and adopts the principles of adaptive learning. The objective of the game is to practice and the gradual improvement of learning the multiplication tables. The educational game implemented in LUA (Corona SDK) and tested on Android devices. To determine the functional specifications were investigated and recorded existing respective educational games, interviewed by experienced teacher to fit the design of the scenario of the game in the educational practice at school, and after the completed implementation was tested with students a, b, c grade to investigate the effectiveness of educational game.
Appears in Collections:Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής (ΜΔΕ)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ΔιπλωματικήΛεονάρδουΑγγελική754.pdf5.84 MBAdobe PDFView/Open

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.